Aller au contenu

Notes de version

Ce qui change dans FoudreBattle, et pourquoi.

20 octobre 2026

Parties perso et rééquilibrage complet

Nouveau : affronte tes amis en partie perso ! Et un rééquilibrage complet, pour que chaque carte trouve sa place.

L'essentiel

  • Parties perso : invite un ami par lien, par code ou directement depuis ta liste d'amis.
  • Mode Plaid repensé : il frappe tout de suite, puis +90 % sur sa prochaine action.
  • C'est Pablo (40) et On veut voir (35) : plus de bouclier pour leurs provocations.
  • Pisse ou Jus (60 %) et Merde ou Nutella (55 %) réussissent plus souvent.
  • Coup du truc, Active Directory, Prise de risque, Lourd et Orage un peu moins forts.

Nouveau : les parties perso

Affronte un ami plutôt qu'un adversaire tiré au hasard. Depuis la page Combattre, crée un salon et fais-le venir, puis lance la partie quand il est là.

Nouveau

Parties perso

Un lien d'invitation à envoyer, ou un code de 6 caractères à saisir sur la page Combattre.
Le code et le lien sont masqués par défaut : tu peux ouvrir un salon en stream sans les dévoiler.
Invite directement tes amis Foudremagic : ils reçoivent une notification, où qu'ils soient sur FoudreBattle.
L'hôte lance la partie quand son adversaire est là, et peut le retirer ou fermer le salon.

Les parties perso se jouent avec les mêmes règles qu'un duel en ligne, mais ne comptent pas au classement.

Pourquoi ? Pour jouer avec qui tu veux : un ami, un membre du chat, ou pour tester une équipe contre quelqu'un en particulier.

Le Mode Plaid repensé

Une carte ne rejoue qu'après toutes ses coéquipières. Le bonus de 2 tours du Mode Plaid s'écoulait donc avant que la Tesla puisse en profiter, et l'activer coûtait une action entière.

Renforcée

Mode Plaid

La Tesla Model X
+90 % d'attaque pendant 2 tours attaque tout de suite, puis +90 % sur sa prochaine action

Le bonus attend désormais sa prochaine action, quel que soit le temps qu'il faut pour y arriver.

Victoires des équipes avec le Mode Plaid
AvantAprès
En utilisant la capacité35,3 %50,3 %

Pourquoi ? C'était la pire carte du jeu : l'utiliser faisait perdre. Elle rejoint maintenant le milieu du classement.

Les provocations encaissent mieux

Une provocation attire sur sa carte tous les coups adverses. Avec trop peu de bouclier, elle ne pouvait pas les encaisser : utiliser la capacité faisait perdre des parties au lieu de protéger l'équipe.

Renforcée

Histoire de canapé

C'est Pablo
25 de bouclier 40 de bouclier

La provocation dure toujours 3 tours, et la recharge reste de 4 tours.

Victoires des équipes avec C'est Pablo
AvantAprès
En utilisant sa capacité45,6 %48,3 %
Sans jamais l'utiliser47,7 %47,7 %

Pourquoi ? Sacrifier son attaque pour protéger ses alliés doit être un bon choix, pas un piège.

Renforcée

On veut voir

Le Papillon
20 de bouclier 35 de bouclier

La provocation dure toujours 2 tours.

Pourquoi ? Exactement le même défaut que C'est Pablo, corrigé de la même façon.

Les paris réussissent plus souvent

Renforcée

Pisse ou Jus de Pomme

Pisse ou Jus de Pomme
Pisse ou Jus de Pomme
1 chance sur 2 60 % de chances

Les dégâts et le revers ne changent pas.

Pourquoi ? Frapper plus fort ne l'aidait pas : un coup réussi met déjà presque toujours la cible à terre. C'est l'échec qui coûtait cher.

Renforcée

Merde ou Nutella

Merde ou Nutella
Merde ou Nutella
Merde ou Nutella
1 chance sur 2 55 % de chances

Les dégâts et le revers ne changent pas.

Pourquoi ? Même constat : la carte restait juste sous la moyenne, et seules ses chances la faisaient bouger.

Les plus fortes un peu calmées

Cinq capacités dépassaient 55 % de victoires. Toutes gardent leur identité, avec un peu moins de puissance.

Affaiblie

Coup du truc

Le truc sur la table
120 % de l'attaque + 10 % des PV de la cible 100 % de l'attaque + 10 % des PV de la cible

Pourquoi ? La capacité la plus forte du jeu (58 %). Elle punit toujours les cartes en pleine forme.

Affaiblie

Active Directory

Neplioz
Neplioz
recharge de 5 tours recharge de 6 tours

Pourquoi ? Affaiblir toute l'équipe adverse reste très fort : on peut juste le faire un peu moins souvent.

Affaiblie

Prise de risque

Le Jouet Secret
une carte intacte perd au plus 60 % de ses PV au plus 50 % de ses PV

Une carte déjà blessée peut toujours être achevée.

Pourquoi ? Baisser ses dégâts ne changeait rien : ce plafond limitait déjà presque tous ses coups sur une carte intacte.

Affaiblie

Tout le monde est Lourd

Lourd
38 % de l'attaque à toute l'équipe 36 %

Pourquoi ? Un léger ajustement pour la ramener dans la moyenne haute.

Affaiblie

Orage

Foudremagic
Foudremagic
35 % de l'attaque à tous les ennemis 34 %

Pourquoi ? Un léger ajustement : l'électrification, elle, ne change pas.

Pourquoi maintenant ?

Notre outil de mesure ne jouait presque jamais certaines capacités : il jugeait ces cartes sans leur effet. Corrigé, il a révélé ces écarts. Toutes les capacités tiennent désormais entre 45 et 55 % de victoires.

12 octobre 2026

Rééquilibrage d'octobre

Le Jouet Secret ne tue plus d'un coup, les cartes de pari valent enfin le risque, et les petites collections ont leur chance.

L'essentiel

  • Le Jouet Secret ne peut plus tuer d'un coup une carte en pleine santé.
  • La prime au deck modeste monte jusqu'à +100 % d'attaque : un débutant gagne désormais une partie sur trois, contre une sur neuf.
  • Merde ou Nutella, Pisse ou Jus de Pomme et Tigidigidong sont renforcées.
  • Active Directory, la Salle du Souper et le Coup du truc sont un peu affaiblies.

Le Jouet Secret ne tue plus d'un coup

C'était le changement le plus attendu. À 300 % de l'attaque, une légendaire frappait à 111 : plus que les PV de n'importe quelle carte du jeu. Le Jouet Secret tuait une carte intacte dans près d'un quart de ses utilisations, sans aucune parade possible, et gagnait trois parties sur quatre.

Affaiblie

Prise de risque

Le Jouet Secret
300 % de l'attaque 180 % de l'attaque
Aucune limite Une carte en pleine santé ne perd pas plus de 60 % de ses PV d'un coup

Une carte déjà blessée peut toujours être achevée : c'est le rôle de la capacité. Le contrecoup (18 % de ses PV) et la recharge (5 tours) ne changent pas.

Pourquoi ? Un coup énorme, oui ; un coup qui supprime une carte avant qu'elle ait pu jouer, non. L'adversaire a désormais toujours une chance de réagir.

Les cartes de pari valent enfin le risque

Leurs échecs coûtaient beaucoup plus cher que leurs réussites ne rapportaient : ces cartes étaient les plus faibles du jeu. Le pari reste un pari, mais il n'est plus perdant d'avance.

Renforcée

Merde ou Nutella

Merde ou Nutella
Merde ou Nutella
Merde ou Nutella
Merde : 200 % de l'attaque Merde : 250 % de l'attaque
Recharge de 7 tours Recharge de 5 tours
Nutella : la cible est soignée à fond, reçoit le bouclier maximum et un leurre Nutella : la cible reçoit 10 de bouclier

Pourquoi ? Un Nutella pouvait effacer une partie entière de dégâts d'un seul coup : trois cadeaux à la fois pour l'adversaire.

Renforcée

Pisse ou Jus de Pomme

Pisse ou Jus de Pomme
Pisse ou Jus de Pomme
Pisse : 170 % de l'attaque Pisse : 210 % de l'attaque
Recharge de 6 tours Recharge de 5 tours
Jus de pomme : la moitié des PV, malus dissipés et capacité aussitôt prête Jus de pomme : malus dissipés

Pourquoi ? Même défaut que le Nutella : l'échec remettait la cible en pleine forme.

Ajustée

Tennis ou Acteur X

Tennis ou Acteur X
Tennis ou Acteur X
Tennis : la cible perd son tour Tennis : la cible perd son tour et sa capacité recule de 2 tours
Acteur X : tour perdu et −45 % d'attaque pendant 3 tours Acteur X : −35 % d'attaque pendant 2 tours, sans perdre son tour

Pourquoi ? L'échec pénalisait la carte deux fois de suite ; la réussite, elle, ne coûtait presque rien à la cible.

Les autres capacités

Quelques capacités dominaient sans être des paris, d'autres promettaient plus qu'elles ne faisaient.

Renforcée

Tigidigidong

Le Tickle Monster
60 % de l'attaque 80 % de l'attaque
La cible perd sa prochaine action La cible perd sa prochaine action et sa capacité recule de 2 tours

Pourquoi ? Avec la rotation, ton adversaire joue de toute façon une carte par tour : priver UNE carte de son action ne lui coûtait presque rien. Retarder sa capacité, si.

Affaiblie

Coup du truc

Le truc sur la table
120 % de l'attaque + 15 % des PV de la cible 120 % de l'attaque + 10 % des PV de la cible
Recharge de 4 tours Recharge de 5 tours

Pourquoi ? C'était, après le Jouet Secret, la capacité la plus forte du jeu, et le cœur des équipes les plus agressives.

Affaiblie

Active Directory

Neplioz
Neplioz
−35 % d'attaque à toute l'équipe adverse pendant 3 tours −35 % d'attaque à toute l'équipe adverse pendant 2 tours

Pourquoi ? Six cartes affaiblies pendant trois tours, c'était presque une demi-partie neutralisée.

Affaiblie

Salle du Souper

Salle du Souper
Salle du Souper
20 PV et 8 de bouclier à toute l'équipe 16 PV et 5 de bouclier à toute l'équipe

Pourquoi ? Un soin de groupe aussi généreux faisait de la Salle du Souper la carte de soin incontournable.

Les petites collections ont leur chance

Chaque point de budget que ton équipe n'utilise pas lui donne +8,5 % d'attaque : c'est la prime au deck modeste. Elle plafonnait à +60 %, atteint dès 13 points. En dessous, chaque point manquant n'était plus compensé — et ce sont les équipes des nouveaux joueurs.

Renforcée

Prime au deck modeste

Plafond à +60 % d'attaque Plafond à +100 % d'attaque
Victoires contre une équipe à 20 points
ÉquipeAvantAprès
8 points (débutant)11 %36 %
10 points22 %38 %
12 points (six rares)31 %37 %
14 à 20 pointsinchangéinchangé

Pourquoi ? Collectionner des cartes rares reste un vrai avantage — on reste sous 50 % —, mais un débutant n'est plus écrasé d'avance.

Interface

Ajustée

Aperçu des dégâts

L'aperçu des dégâts, au survol d'une cible, tient compte de la nouvelle limite du Jouet Secret : il n'annonce plus un « KO » qui n'arrivera pas.
Ajustée

Mises en scène

Le Nutella et le Jus de pomme n'affichent plus un soin qu'ils ne font plus.