Parties perso et rééquilibrage complet
Nouveau : affronte tes amis en partie perso ! Et un rééquilibrage complet, pour que chaque carte trouve sa place.
L'essentiel
- Parties perso : invite un ami par lien, par code ou directement depuis ta liste d'amis.
- Mode Plaid repensé : il frappe tout de suite, puis +90 % sur sa prochaine action.
- C'est Pablo (40) et On veut voir (35) : plus de bouclier pour leurs provocations.
- Pisse ou Jus (60 %) et Merde ou Nutella (55 %) réussissent plus souvent.
- Coup du truc, Active Directory, Prise de risque, Lourd et Orage un peu moins forts.
Nouveau : les parties perso
Affronte un ami plutôt qu'un adversaire tiré au hasard. Depuis la page Combattre, crée un salon et fais-le venir, puis lance la partie quand il est là.
Parties perso
Les parties perso se jouent avec les mêmes règles qu'un duel en ligne, mais ne comptent pas au classement.
Pourquoi ? Pour jouer avec qui tu veux : un ami, un membre du chat, ou pour tester une équipe contre quelqu'un en particulier.
Le Mode Plaid repensé
Une carte ne rejoue qu'après toutes ses coéquipières. Le bonus de 2 tours du Mode Plaid s'écoulait donc avant que la Tesla puisse en profiter, et l'activer coûtait une action entière.
Mode Plaid
Le bonus attend désormais sa prochaine action, quel que soit le temps qu'il faut pour y arriver.
| Avant | Après | |
|---|---|---|
| En utilisant la capacité | 35,3 % | 50,3 % |
Pourquoi ? C'était la pire carte du jeu : l'utiliser faisait perdre. Elle rejoint maintenant le milieu du classement.
Les provocations encaissent mieux
Une provocation attire sur sa carte tous les coups adverses. Avec trop peu de bouclier, elle ne pouvait pas les encaisser : utiliser la capacité faisait perdre des parties au lieu de protéger l'équipe.
Histoire de canapé
La provocation dure toujours 3 tours, et la recharge reste de 4 tours.
| Avant | Après | |
|---|---|---|
| En utilisant sa capacité | 45,6 % | 48,3 % |
| Sans jamais l'utiliser | 47,7 % | 47,7 % |
Pourquoi ? Sacrifier son attaque pour protéger ses alliés doit être un bon choix, pas un piège.
On veut voir
La provocation dure toujours 2 tours.
Pourquoi ? Exactement le même défaut que C'est Pablo, corrigé de la même façon.
Les paris réussissent plus souvent
Pisse ou Jus de Pomme
Les dégâts et le revers ne changent pas.
Pourquoi ? Frapper plus fort ne l'aidait pas : un coup réussi met déjà presque toujours la cible à terre. C'est l'échec qui coûtait cher.
Merde ou Nutella
Les dégâts et le revers ne changent pas.
Pourquoi ? Même constat : la carte restait juste sous la moyenne, et seules ses chances la faisaient bouger.
Les plus fortes un peu calmées
Cinq capacités dépassaient 55 % de victoires. Toutes gardent leur identité, avec un peu moins de puissance.
Coup du truc
Pourquoi ? La capacité la plus forte du jeu (58 %). Elle punit toujours les cartes en pleine forme.
Active Directory
Pourquoi ? Affaiblir toute l'équipe adverse reste très fort : on peut juste le faire un peu moins souvent.
Prise de risque
Une carte déjà blessée peut toujours être achevée.
Pourquoi ? Baisser ses dégâts ne changeait rien : ce plafond limitait déjà presque tous ses coups sur une carte intacte.
Tout le monde est Lourd
Pourquoi ? Un léger ajustement pour la ramener dans la moyenne haute.
Orage
Pourquoi ? Un léger ajustement : l'électrification, elle, ne change pas.
Pourquoi maintenant ?
Notre outil de mesure ne jouait presque jamais certaines capacités : il jugeait ces cartes sans leur effet. Corrigé, il a révélé ces écarts. Toutes les capacités tiennent désormais entre 45 et 55 % de victoires.